“总的来说,我认为不能让玩家无脑选撒谎或者无脑选真话,而是要根据多重因素进行判定。
“首先要看目前游戏的动态难度到底是什么状态;
“其次要看玩家是愿意选择快捷但奖励少、还是繁琐但奖励多的游戏流程;
“最后还要看玩家对于游戏中的剧情、NPC支线到底是什么态度。
“将这些因素结合起来,制造一个混沌的系统,能进一步增加这个系统的迷惑性,让玩家们强忍着不适,继续玩下去。”
莉莉丝听得频频点头:“嗯,有道理!”
经过周扬的这一番修改之后,迷惑性确实提升了不少。
当玩家决定撒谎的时候,他要考虑的问题会很多:
首先,玩家需要考虑难度的变化。如果此时玩家的难度过高,他可以通过撒谎来暂时降低难度;或者,玩家也可以通过说真话来“攒利息”,让自己在未来说谎的时候更不容易被拆穿。
但也不能一直说谎,因为一旦突破某个临界值,造成灵视过高,反而会带来一系列不可控的负面影响。
其次,说谎或者不说谎,都可以直接跳过游戏中的某些流程。
比如在某些关卡中,说真话只能从正门杀进去,说谎话却可以走侧门;反之在另一些关卡中,说谎话可以正常推图,但说真话会被直接抓起来投入监牢。
如果玩家走正常流程,需要进行很多战斗,但流程中也有可能出现一些有用的奖励。
到底要不要跳过,也要纳入考量。
最后就是剧情方面了,游戏中会有各种NPC支线,而玩家的真话或者谎言,在某种程度上将决定他们的命运。
比如,一个好的NPC,如果玩家故意撒谎指错了路,他就有可能死在那个地方。
玩家要判断这个NPC是不是好人,自己的内心是否认可,同时还要考虑保留这个NPC的话后续支线还会不会有更多好的奖励。如果后续没有奖励的话,还不如直接一上来就害死他,拿到他的衣服和武器。
这些错综因素结合起来,只要设计得好,就足以让玩家的大脑过载。
因为奖励的因素太多,所以玩家每次作出决定都需要深思熟虑,无法一眼看穿最优解。
而他们自己作出决定之后,也可以大大提升他们的耐受度。
这样即便导致游戏变得更难,或者产生什么很难接受的后果,玩家也会觉得主要责任在于自己,谁让自己选错了呢?
这样一来,他们就有更大的可能坚持下去。
魏成杰说道:“不过这样一来,游戏的剧情设计就更难了。”
很显然,剧情就像是快递的包装盒。要邮寄的东西越多,包装盒自然也要越大。
只是要满足原本的两个机制,剧情还不需要做得太复杂。但如果要满足周扬的要求,剧情必然要变得更加宏大了。
莉莉丝看着魏成杰:“那么关于剧情,你有什么想法?”
魏成杰想了想:“我暂时想的不多,不过想要把目前的这些内容都串起来的话,至少要给游戏中的许多存在想一个合理的解释。
“就比如,这个世界能同时存在古神、人类、人偶、兽化活尸,而且它们之间还有可能互相转化,这就得从剧情上寻找一些合理性了。
“我是这么想的,故事背景可以是一次大型的成神实验,是人类对于古神生物的研究。
“人偶、活尸、人类的兽化疾病等等,本质上都是这次成神实验的副产物。
“人类向自己体内输入了古神之血,而人类的血会逐渐变成不洁之血。所谓的不洁之血,就是会逐渐凝固、不再流动的血液。在这种血液中孕育着不洁的生物,它们会逐渐像寄生虫一样逐渐侵蚀人类的生命,影响人类的意识。
“而在人类死亡之后,这些血液会凝固而形成结晶。这种结晶中因为存在着古神的力量,会承载人类的记忆与生命精华,所以,虽然是危险的资源,但也可以直接拿来利用。
“当人类用这种特殊的结晶做动力之源的时候,被驱动的人偶就产生了。
“人偶通过不断地吸纳结晶,可以逐渐提升自己的人性,让自己越来越像人类。
“当然,反过来也可以成立。人类能够通过改造自己的躯体,改变自己的思维方式,变得越来越像人偶,只不过相较于人偶变人而言,会更复杂、繁琐一些。”