小春部长的想法很快就得到了验证。
虽然去年一整年,冬川澈的每部作品销量都非常爆炸,粉丝非常多,但就算是再铁的铁粉,也没几个将他与当前游戏界最顶级的游戏制作人相提并论。
能不能开发出优秀的,在所有类型的玩家心中都留下名字的大制作,才是迈入顶级游戏制作人的门槛。
之前的冬川澈,最多是一个超级优秀的潜力股,但只狼发售之后就不同了!
首发当天销量破两百万,但这只是一个开始!
原本时间线中的只狼,首发后一年多销量才过五百万,还是有黑魂做为基础。但只狼与黑魂,只有在难度方面有些类似,不少黑魂玩家并没有跟随过来继续买只狼,反而会痛骂只狼不是魂系游戏。
严格来说,只狼与黑魂三部曲的确是完全不同,画风什么都是其次,主要是正反馈给的不同。
只狼不像黑魂那样能属性加点,或者说属性加点的元素很少很少,只有佛珠加血条,但佛珠很难收集。
别小看这一点,属性加点是最能给到玩家正反馈,也最能调动玩家继续游玩欲望的游戏模式,而只狼把【角色的属性加点】正反馈做成了【玩家的经验加点】正反馈。
其他游戏,主角会随着属性点的增加而变强,可在只狼里,是玩家随着与BOSS的战斗积累经验而一点点变强。
这么做的好处是玩家能体验到更加【酣畅伶俐】的BOSS战,完全不用担心BOSS战因为角色属性太强而降低难度,但缺点就是给到玩家的正反馈太模糊。
简单一些形容。黑魂就是你去一家公司上班,公司告诉你了每个月工资多少,你能算着这些工资去买个什么东西,你有一个明确的目标,而只狼是公司告诉你做完这个项目之后你能学到多少经验,之后能去找多好多好的工作。
虽然后者并不是在画饼,但过于模糊的收获,必然是会降低玩家的期待值,而期待又是一个玩家继续玩下去的理由。
这个道理,宫崎英高非常明白,或者说,为什么只狼被称为宫崎英高的试水作?
因为这本就是宫崎英高在试探玩家对于这种正反馈方式的接受程度,但很明显,叫好不叫座的销量教他做人了。
在发现这条路有问题之后,宫崎英高也没头铁搁那嚷嚷【我就要做我想要的游戏】。
在后续的老头环里立刻就将属性点模块给补了回来,甚至做的比黑魂系统还要更加深刻。老头环的玩家早期就能通过宝箱密道什么的去拿各种牛逼装备,而这些装备又都有属性需求,这就会驱使着玩家自发去打怪攒魂。
打怪攒魂,加点再到拿起心仪的武器,这是一整套可以形成完美闭环,而且给予玩家极大爽感的流程。虽然这么做会降低BOSS战的难度,但很明显,相比于【酣畅伶俐】的BOSS战,占据更大规模的轻度玩家更喜欢这种模式。
有多少老头环玩家是开局直接去死磕大树守卫,磨练技术,又有多少玩家是开局绕开大树守卫,先去看攻略升级拿装备,体验成长与收集的快乐?
老头环厉害就厉害在,升级拿了装备的确有明显的提升,但这个提升又不至于让玩家直接无脑去血虐BOSS,该死还是要死,只是降低了一定的难度,提高了更多的爽感而已,而这也是老头环销量爆炸的原因之一。
很明显,宫崎英高想明白了这个问题,冬川澈也想明白了这个问题,不过他没有增加人物的属性点模块,而是在武器和技能上做了更多文章。
只狼最大的爽点就是拼刀的成就感,而如果角色人物本身的属性过高,被小怪BOSS砍十几刀都不死,那【我特么一个完美弹反,一个处决秒杀】的爽点也就消失了,所以.他在武器上做了更多文章。
现在的这款只狼,武器能做出更多改动。比如重剑无锋大巧不工,用某些BOSS爆出的金属锻造武器增加重量,从而让BOSS更快积赞的架势条,但玩家的行动也会变得更缓慢,比如用某些BOSS爆出的轻盈金属锻造武器,可以减少出手后摇,让角色更加从容的闪避,但同时因为武器重量的降低,BOSS也会变得更加灵巧等等,而且每次锻造的完成度还有比例可以追求,鼓励玩家多刷精英怪,不要跳BOSS。