除此之外,《DOTA》没有小龙大龙,虽然有个肉山,但肉山这玩意儿并不是决定性的资源,而且《DOTA》的开发组也没有围绕肉山这个资源,进行《英雄联盟》那样的【资源团玩法】的处理。

早期的《DOTA》,节奏非常非常慢的,一盘四五十分钟算是正常。甚至来说,当年在VS还有浩方这些平台上玩《DOTA》时,因为没有中途退游戏的惩罚,也没有投降选项,所以打到四五十分钟,一个玩家操控两三个英雄的场面是经常出现。而这就又涉及到了《英雄联盟》与《DOTA》的另一个不同点——操作。

《英雄联盟》的指向性技能相对较少,而且大多数伤害都不是靠平A打输出,而《DOTA》不同。

《DOTA》是代表MOBA类游戏从雏形走向成熟的一个里程碑式作品,但这也代表着《DOTA》找不到可以借鉴的对象。而且《DOTA》是在《魔兽争霸3》的这个平台上建立出来的地图,角色建模、技能机制都是采用的《魔兽争霸3》,所以《DOTA》的大部分技能都是指向性技能,对操作的要求并不高,而且

像幻影刺客、火枪这类大后期英雄,都是平A输出的英雄,同时游戏类还有黑皇杖这种给与角色魔免的装备,并且当时的游戏内完全没有增强法师技能伤害的技能。这也就导致,《DOTA》的大后期英雄一旦发育成型,对团队的作用要远远大于《英雄联盟》里的后期英雄,完全可以无脑一个追着三四个人打。

不过,《DOTA》在操作方面的要求比《英雄联盟》低,但《DOTA》在视野方面的设计又比《英雄联盟》更加深入。比如嗑大药绕树卡视野然后反打,比如开雾进野区抓人等等。

而正是因为这些看似有些相同,但体验感完全不同的玩法区别,将《英雄联盟》与《DOTA》区分的开来。

当然,这也不是《英雄联盟》能取代《DOTA》的全部原因,其他比如画风更容易被亚洲玩家接受,比如因为没有反补没有卡兵,低分段的上手门槛会更低,所以受众面更广,再比如腾讯毕竟是拥有华夏国内体量最庞大的两个社交媒体平台,宣发方面优势要强悍太多等等。

但游戏寿命到了,一定也是个关键因素,毕竟前世的《英雄联盟》在没有高质量竞品出现的情况下,一样是开始走下坡路了。至于说是《王者荣耀》这类手机游戏的出现影响了《英雄联盟》的人气

这个说法其实没那么容易站住脚,因为数据不会骗人。

《英雄联盟》在2016年时,月活跃人数突破了里程碑式的一亿大关,并且在那之后还在一直持续增长,到了2021年,月活跃人数已经到了1.8亿左右。

2016到2021算是移动游戏高速发展的阶段,而在这个阶段,《英雄联盟》并没有出现下滑,反而还在不断增长。这说明《王者荣耀》这类手游对《英雄联盟》的影响,并没有那么大,这款游戏的衰落,主要还是因为自身的寿命到了。而目前市面上的情况就有些类似前世《英雄联盟》出来的阶段。

现在市面上最火的MOBA类竞技游戏就是OTTO的《近卫天灾》,而这款游戏,已经问世了十二年之久。

十二年。

当年躲在黑网吧开黑的懵懂少年,当年在大学宿舍与室友互相甩锅的热血青年,如今已是或抱着崽,或叼着烟搁那看比赛直播的中年心累大叔.

而这款游戏的影响力,从去年开始也已经出现不算特别剧烈,但不算小幅度的下滑。

对面一款这样的【老迈神作】,冬川澈有信心将其斩于马下。而一旦《英雄联盟》顶替《天灾近卫》,他就要开始大力发展《英雄联盟》的电竞赛事,而且这个大力发展,不仅仅是圣光社自己要成立战队,还需要拉上更多的大老板来参与。

而且除了职业战队,冬川澈在前期还要搞各种校园大赛和城市大赛,特别是校园大赛!

他不仅要搞职业队的青训,还要学习日本足球,搞校园X职业青训的双重体系!

简单一些形容,日本足球为什么近二十年发展的这么好?

一方面是因为日本官方在大力推广足球这项运动,整个社会风气都很重视足球。另一方面就是日本足球的人才培养体系,非常立体。

像华夏国内的足球,基本上就是小学初中阶段,如果展现出天赋,而且家里愿意自己的孩子走足球这条路,那么孩子就会被选进各种职业青训营。

这么做的好处在于,能把才华挖掘的更加充分,毕竟每天都在长时间的踢球。可问题在于,这条路的风险太大,有几个家庭愿意让自己的孩子不读书,完全去走足球这条路?

不说踢不踢的出来,万一在中途受点伤,足球不能踢了,同时又因为之前在踢球,荒废了学业,那这孩子未来怎么办?

风险太大太大。

而且,一般来说,国内的孩子过了初中,到了高中,基本上职业球队就不会再收他们了。

这就很僵硬,太小的孩子因为风险太大,舍不得让他们去走足球这条道路,而到了初中高中,踢职业足球的机会又完全消失了。

这是华夏国内,职业足球运动员人数少的原因之一。但在日本这边不同,日本是职业青训与校园足球的双轨并行。