第2301章 群体的趋同风险

大时代之巅 荒野悲歌 1777 字 2个月前

周不器就有点生气,“游戏市场这么大,至于吗?”

马特里克叹了口气,“玩家的时间总归是有限的,都是塔防类的游戏,受众群都差不多。包括这次我们要收购的《部落冲突》,以及我看上的乌拉圭的一家也是做塔防类的游戏工作室,他们的游戏是《王国保卫战》,去年推出的,市场表现也还算可以。这些游戏从形式上来看都差不多。彼此间都是竞争对手。”

张朝洋笑着说:“正常,市场里的竞争主要就是两种策略。一种是讨好用户,一种是打压竞争对手。相比于讨好用户,打压竞争对手才是更容易的手段。”

周不器看向马特里克,“你有什么打算?”

马特里克道:“畅游已经有《植物大战僵尸》和《复仇者联盟》了,如果把《部落冲突》和《王国保卫战》给买下来……对了,传承工作室还在改编《星球大战》,想要开发一款相关题材的塔防类手游。这内部竞争就过于激烈了。把这么多游戏都汇在帐下,就有可能会导致产品越来越同质化,缺乏相对独立的创意设计了。”

“嗯,有道理!”

周不器一下被他最后一句话给说服了。

群体都有趋同性。

把一个好人放在坏人堆里,他也会慢慢变坏;把一个坏人放在好人堆里,他也会慢慢地变好。

一旦趋同了,个体性就会退化,创意就缺失了。

想要有创造力、有想象力,就一定要保持个体的独立性,而不是让一个大集体把每一个个体都包容在内。

这个集体可能是一个组织、一家公司、一个社会。

要是畅游把这些优秀的游戏工作室都买过来,那就相当于把那些独立的个体都融入到自身这个集体里了。

个体的独立性缺失,接下来就一定会出现创意缺位。

张朝洋也郑重其事起来,意识到了事情的严重性,“还真是应该有这样的思想转变!手游的开发门槛很低,最大的竞争力就是创意,一定要在规则和制度层面保证每一个手游团队的创意源。这跟那些3A级的大型游戏还不太一样,就像《2KNBA》《2K实况足球》这种游戏,其实没什么创意,更重要的是把游戏制作得足够的精美。手游是完全不一样的逻辑。”

马特里克笑着说:“的确是这样,EA的教训太深刻了,我们一定要规避。”

周不器问:“怎么规避?”

马特里克道:“保持一些优秀工作室的独立性。”

周不器深吸了一口气,“应该的!”

马特里克道:“其实过去畅游也是这样的理念,比如《愤怒的小鸟》《会说话的猫》这些,都在独立运营。可我渐渐发现还是不行,还是会受到公司层面很大的影响。好在这些游戏在公司内部没有竞品,不会引起内部的创意打压,可以保持现状。可是塔防类的游戏就不行了,同类的游戏太多了,我们必须要考虑到趋同化的隐患。”

“所以……”周不器眯起眼睛,“要在源头上确保工作室的独立性,从股权和投票权上下手。畅游要表现姿态,要主动地退让。”

张朝洋连连点头,“嗯,应该的!”

马特里克就非常高兴,笑容溢于言表。

两位大老板都同意了。

这格局可真不一般。

这要是答应了,那以后他的工作开展,就会更容易了,在公司管理的时候,也会轻松很多。

(本章完)