另一个员工插嘴道:“没错,感觉像是解谜与创造的结合体,我可以随意搭建东西,甚至可以自定义关卡。”
“这确实是个突破性的创意,”张远走近后说道,“但要记住,游戏的终极目标是让更多人感受到乐趣。”
“如果只有一小部分人觉得好玩,那我们的路还很长。”
回到自己的办公室,张远立即召集团队成员,展开了新一轮的讨论。
他们意识到,要实现陈尧的目标,仅仅有趣还不够,还需要设计出富有挑战性和耐玩性的内容。
与此同时,外界对新游戏的评价也出现了两级分化。
一些资深玩家认为,虽然游戏的概念很有吸引力,但他们怀疑大多数普通人是否会喜欢这么“幼稚”的玩法。
“说实话,”一名30多岁的程序员在社交媒体上写道,“我感觉这个游戏更适合小学初中的学生,成年人恐怕会觉得很无聊。”
一位游戏评人也在播客中评论:“游戏的内容确实很有创意,但我担心它的年龄层次太窄,我试着推荐给我周围的同事和朋友,但他们都不太感兴趣。”
这些声音虽然在网络上引起了不小的反响,但对于陈尧和张远来说,却并不值得担心。
他们很清楚,一款真正的好游戏,往往会需要一些时间才能赢得玩家的喜爱。
所以,面对这些争议,他们的策略是继续埋头开发,同时适当增加宣传力度,但绝不夸张或过度营销。
另一方面,他们也启动了一项隐蔽的举措。
张远安排了一支由数据分析师组成的小队,潜入各大游戏论坛和社交平台,寻找潜在的铁杆粉丝。
“我们要做的事情,”张远在小组会议上说,“就是激发这些潜在玩家的同理心,让他们自发地为游戏发声。”
“只有当口碑真正形成时,才能产生爆发式的传播效果。”
就在此时,一封来自游戏社区的意见反馈信引起了张远的注意,写信的是一位自称“RetroGeek”的用户。