而对于自己刚刚获得的这项全新能力,他觉得颇为有趣。
笑过之后,邱晨迈步走进办公室,找到林玥儿和王馨,与她们一同商讨起《神启》全球化的相关事宜。
邱晨率先开口说道:
“如今国内的游戏市场已然成为一片竞争惨烈的红海,内卷程度日益加剧。因此,在《神启》正式发行之际,咱们必须高度重视海外市场才行。”
林玥儿听后连连点头,表示认同:
“嗯,确实如此。只是目前我们的游戏玩法更多还是基于国内玩家的偏好设计的,并没有特意去迎合国外玩家的口味。”
王馨紧接着补充道:
“而且,如果想要让游戏适配各个地区的不同语言,尤其是满足当地一些少数民族特有的喜好以及避讳要求,那所需投入的成本恐怕将会相当高昂。如此一来,肯定会对咱们公司的盈利产生影响。”
不得不说,王馨所提出的这个问题既现实又棘手,着实令众人感到十分头疼。
邱晨灵机一动,脑海中闪现出一个好点子,他兴奋地说:
“每个国家的玩家对于喜好和禁忌都心知肚明,如果能让玩家亲自参与设计适合本地特色的游戏角色以及相应的玩法,那么这一部分的功能完全无需我们公司耗费心力去开发了。”
实际上,这正是 UGC(用户创作内容)玩法的核心概念,而在邱晨原来所处的那个世界,已有许多游戏对此进行过探索与尝试。
然而,在这个平行时空里,这种模式尚未有人使用。
林玥儿和王馨听闻此言,不禁瞪大了双眼,同时竖起大拇指赞叹道:
“你究竟是如何想出如此精妙绝伦的方案的?如此一来,不仅将开发成本成功转嫁给了玩家,更能够极大程度地丰富游戏的玩法体验。”
接着,邱晨若有所思地点点头,表示赞同,并补充道:
“对于那些优秀的玩家设计,我们需要提供可观的现金奖励作为激励。”
随着这个棘手问题迎刃而解,眼下只剩下如何应对不同地区的多种语言需求这一难题。