前世因为两个游戏都是SNK自家的产品,《月华剑士》也是直到1997年才发售。
即使玩家对《侍魂3》不满意,也没有太多的选择,《侍魂3》依然是市面上最好玩的冷兵器格斗游戏。
但是这次因为恶龙的搅局,《侍魂》和《月华剑士》这对原本的兄弟,成为了对手,让局面一下变得不同了。
《侍魂3:斩红郎无双剑》和《幕末浪漫第二幕月华剑士》两款游戏在玩家口碑中的一降一升,顿时就让两个游戏系列,在霓虹国2D冷兵器格斗领域的地位发生了一些微妙变化。
原本凭借先发和2代爽快战斗风格建立起优势,一直稳稳占据主导地位的《侍魂》,不仅没能如愿压制对手、巩固自己的地位,反而因为《侍魂3》的不良影响,市场份额一下被《月华剑士2》蚕食了不少。
此消彼长之下,两款游戏由原本的三七分,隐隐向势均力敌的趋势转变起来。
虽然《侍魂》系列还有一些优势,但2D冷兵器格斗市场的王者之争更加扑朔迷离起来。
SNK公司。
从社长高堂良彦到制作人足立靖,面对《侍魂3》的‘失败’,都深刻进行着反思。
对于游戏的大幅度革新,身为制作人的足立靖,并不后悔。
《侍魂2》虽然经典,但其模式已经落后了,就连大名鼎鼎的《街头霸王2》都在不断革新战斗模式,更何况影响力远远不如《街霸》的《侍魂》?
固步自封必然是死路一条...
而对于游戏风格的转变,由写实风格变成水墨写意,SNK公司也是经过一番争论才决定的。
毕竟《侍魂》绝对的不能成为暴力的18+游戏,在画面风格上必须要收敛一些。
系统改革和风格转变这两点绝对不能退回去!
在收集了许多玩家的意见、经过一番反思后,足立靖最终把目光锁定在了被粉丝吐槽最严重的战斗系统上。
在《侍魂3》中,足立靖原本想要展示一番刀客对决一击毙命的意境...
生死搏杀就在拔刀之间,并不需要太过繁琐的招式。
所以才有了重斩的加强、才有了简化的腿部攻击、才有了AB闪、才有了略显僵直的攻击动作、才有了无法防御的剑圣模式...
足立靖想让玩家在游戏中体验现实中刀客对局的残酷,一个躲避、一击重斩、即是一条生命...
但是现在看来,自己的想法失败了。