想了想,吴浩随即又补充道:“现在很多家长都喜欢将孩子学习差的原因怪罪到游戏上,甚至有些直接迁怒到游戏公司上。
这是不对的,至少不是绝对的。青少年的孩子本身对于新鲜事物都充满了好奇,当现实生活没法满足他们的好奇心后,他们就会通过互联网来寻找新鲜事物,追求刺激。
事实上,现在很多游戏本身的游戏性和娱乐性并不是吸引这些玩家追玩下去的主要动力。而是其在玩游戏过程中遇到了一群‘志同道合’的朋友,这才是他们沉迷于此的主要原因。
所以我觉得针对于这些沉迷于游戏和网络的青少年,家长和社会应该更上心一些,多陪陪孩子去做一些有意思,且内容丰富的事情。当现实生活的精彩程度超过互联网,超过游戏,这些人自然也就远离游戏了。
现在很多做父母的都是八零后,九零后,甚至零零后,或多或少都有过这么一个阶段。当初你们是怎么度过的,你们现在的孩子也都处于这个状态,所以多点耐心吧。
当然了,我不否认有一些游戏公司唯利是图,会违反相关的法律法规和行业道德,来故意或者有针对性的向青少年群体推广一些游戏娱乐内容。而这些内容为了满足青少年的好奇心理,有很多都是不健康的。
因此,我觉得我们不但要有更加严格且明确的法律法规来加强这领域的监管。另一方面游戏行业也要做好自我清理工作,共同抵制这类游戏的出现。
不过,我也希望大家不要因为一些个别事件而对整个游戏产业报以歧视甚至抵制。游戏产业和众多互联网文化产业一样,是一个极具包容性的复杂产业,不能简单的归类,更不能粗暴的进行管理。
这个产业的发展前景很大,事实上这最近十年,游戏产业在全球都发展迅速,更拥有了一个庞大的市场。国内也是一样,我们绝不能忽视它所影响和带动的产业和市场价值,更不能忽略其潜在的巨大影响力。”
江楠听到他这一番讲述后,也点了点头道:“事实上,我也只是抱怨几句,你们所推出的这一套VR设备我和我们一家人还是非常喜欢的。
比如我们可以通过它来享受一些高清巨幕电影,电视剧,而我丈夫呢则更喜欢用它来看那些3D特效片。
说实话,第一次身临其境的看这种特别逼真的电影,我真的吓了一跳。不过当你适应后,真的是一种享受,这是传统放映方式无法做到的。
当初怎么想的,怎么就突然做VR产品了,而且一下子还能做的这么好。”
谢谢,吴浩到了声谢,然后含笑说道:“实际上,这款产品或者说相关技术的研发并不是突然就研发成功的,它也是经历了一个非常漫长且繁琐的研发过程。